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RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

FINALIDAD DEL JUEGO

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La finalidad de la gymkana es repasar de forma globalizada diferentes contenidos relacionados con los criterios de evaluación establecidos en el currículo: La Edades de la 

Historia, geometría, comprensión lectora, manejo de aplicaciones, el cuento y sus 

partes, las líneas temporales, etc.

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ÁREA RELACIONADA

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​El área desde donde va a partir este proyecto va a ser el área de Sociales ya que el tema está íntimamente relacionado con el estudio de las Edades de la Historia. La Edad Cla-

sica será el eje conductor de todo el 

proyecto gamificado.

IMPLICACIÓN DE OTRAS ÁREAS

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A parte del área de Sociales, el área de Matemáticas, Lengua y Cultura digital también estarán presentes en este proyecto gamificado. La geometría, la compresión lectora y el manejo de algunas aplicaciones forman parte de las diferentes pruebas que hay que superar.

SOCIALIZACIÓN RICA

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Antes de la realización de este proyecto gamificado, los alumnos ya tienen experiencias en trabajo cooperativo. Es importante que pongan en marcha todo lo aprendido a lo largo del curso para obtener los mejores resultados. "Juntos es mejor", es y será el lema en clase siempre.

COMPETENCIAS CLAVE

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Las competencias que se van a trabajar serán:

- Competencia digital. Competencia matemática, en ciencia y tecnología. Competencia lingúística. Competencia de aprender a aprender. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Competencia social y cívica. Competencia en conciencia y expresiones culturales.

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TEMPORALIZACIÓN

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Este proyecto se llevará a cabo en el 

mes de mayo y tendrá la duración 

de las cuatro primeras sesiones de

clase. Las evaluaciones y los resultados 

se pueden analizar en diferentes 

momentos en el caso de que estas 

sesiones no sean suficientes.

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Realizado por @mamacon1b

"ama@mamacon1b

Blog: "Entre lápices y gomas"

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