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RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

FINALIDAD DEL JUEGO

La finalidad de la gymkana es repasar de forma globalizada diferentes contenidos relacionados con los criterios de evaluación establecidos en el currículo: La Edades de la 

Historia, geometría, comprensión lectora, manejo de aplicaciones, el cuento y sus 

partes, las líneas temporales, etc.

ÁREA RELACIONADA

El área desde donde va a partir este proyecto va a ser el área de Sociales ya que el tema está íntimamente relacionado con el estudio de las Edades de la Historia. La Edad Cla-

sica será el eje conductor de todo el 

proyecto gamificado.

IMPLICACIÓN DE OTRAS ÁREAS

A parte del área de Sociales, el área de Matemáticas, Lengua y Cultura digital también estarán presentes en este proyecto gamificado. La geometría, la compresión lectora y el manejo de algunas aplicaciones forman parte de las diferentes pruebas que hay que superar.

SOCIALIZACIÓN RICA

Antes de la realización de este proyecto gamificado, los alumnos ya tienen experiencias en trabajo cooperativo. Es importante que pongan en marcha todo lo aprendido a lo largo del curso para obtener los mejores resultados. "Juntos es mejor", es y será el lema en clase siempre.

COMPETENCIAS CLAVE

Las competencias que se van a trabajar serán:

- Competencia digital. Competencia matemática, en ciencia y tecnología. Competencia lingúística. Competencia de aprender a aprender. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Competencia social y cívica. Competencia en conciencia y expresiones culturales.

TEMPORALIZACIÓN

Este proyecto se llevará a cabo en el 

mes de mayo y tendrá la duración 

de las cuatro primeras sesiones de

clase. Las evaluaciones y los resultados 

se pueden analizar en diferentes 

momentos en el caso de que estas 

sesiones no sean suficientes.

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