RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
FINALIDAD DEL JUEGO
La finalidad de la gymkana es repasar de forma globalizada diferentes contenidos relacionados con los criterios de evaluación establecidos en el currículo: La Edades de la
Historia, geometría, comprensión lectora, manejo de aplicaciones, el cuento y sus
partes, las líneas temporales, etc.
ÁREA RELACIONADA
El área desde donde va a partir este proyecto va a ser el área de Sociales ya que el tema está íntimamente relacionado con el estudio de las Edades de la Historia. La Edad Cla-
sica será el eje conductor de todo el
proyecto gamificado.
IMPLICACIÓN DE OTRAS ÁREAS
A parte del área de Sociales, el área de Matemáticas, Lengua y Cultura digital también estarán presentes en este proyecto gamificado. La geometría, la compresión lectora y el manejo de algunas aplicaciones forman parte de las diferentes pruebas que hay que superar.
SOCIALIZACIÓN RICA
Antes de la realización de este proyecto gamificado, los alumnos ya tienen experiencias en trabajo cooperativo. Es importante que pongan en marcha todo lo aprendido a lo largo del curso para obtener los mejores resultados. "Juntos es mejor", es y será el lema en clase siempre.
COMPETENCIAS CLAVE
Las competencias que se van a trabajar serán:
- Competencia digital. Competencia matemática, en ciencia y tecnología. Competencia lingúística. Competencia de aprender a aprender. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Competencia social y cívica. Competencia en conciencia y expresiones culturales.
TEMPORALIZACIÓN
Este proyecto se llevará a cabo en el
mes de mayo y tendrá la duración
de las cuatro primeras sesiones de
clase. Las evaluaciones y los resultados
se pueden analizar en diferentes
momentos en el caso de que estas
sesiones no sean suficientes.